如果要形容《英灵殿之子》这款游戏,我觉得最贴切的一句话是:好看皮囊,空壳灵魂。
这是一款横版战争策略类作品,主打“基地建设 + 策略组兵 + rogue 战斗”,光是听概念,就让人期待满满。毕竟横版策略在市场上并不算饱和,稍微用点心就能做出差异化。遗憾的是,真正上手之后,游戏的整体体验只能用“拉胯”来形容。
1. 画风在线,内容掉线
首先不得不承认,《英灵殿之子》的美术风格还是有一定吸引力的。画面带有北欧神话的色彩,角色设计也算精致,初见时确实能抓住玩家眼球。
但问题在于,这种好感维持不了多久。进入实质玩法后,玩家会发现游戏的内容单薄到可怜。整个流程不仅短,而且极度缺乏变化。从第一关到最后一关,几乎没有任何新鲜感,就像在不停地重复同一道没有灵魂的菜。
2. 策略?不存在的
开发者在宣传时强调“策略组兵”,然而在实际体验中,你几乎感受不到策略性。兵种搭配并不会影响太多结果,更多时候就是机械式地堆兵打过去。
和其他经典策略游戏相比,比如《火焰纹章》《三国志战略版》,《英灵殿之子》缺乏深度,更谈不上让人反复推演、琢磨的乐趣。所谓的策略,成了噱头而已。
3. rogue?只是贴标签
另一个卖点是“rogue 战斗”,这在当下本来是个很流行的设计。玩家会期待每一局有不同体验、不同组合,玩到后期还能不断尝试新套路。
可惜,《英灵殿之子》完全没有做到。地图、敌人、玩法变化寥寥,玩到第二关时你就会意识到:这和第一关几乎一模一样。所谓的“rogue”元素,顶多算是换个词堆在介绍页面上,实际体验和传统 rogue 游戏相差甚远。
4. 内容不足+bug频出
除了玩法单调,游戏的完成度也让人皱眉。资源系统极不合理,玩家经常会陷入“缺这个、缺那个”的尴尬境地,但又没有合适的解决办法。
更离谱的是,游戏里还有不少 bug:有的会导致战斗异常,有的甚至影响任务流程,让人不得不重启。对于一款已经上线的游戏而言,这是非常伤体验的。再加上汉化问题时不时跳戏,让人怀疑制作组是否真的用心打磨过。
5. 没有重玩价值
一个好游戏,即使流程不长,也能通过可重复体验延长寿命。比如《杀戮尖塔》《FTL》等,每一局都有截然不同的变化,哪怕打完一遍,也想再来一遍。
可《英灵殿之子》并没有这样的魅力。一次通关之后,你几乎不会有任何继续玩的动力。剧情平淡无奇,没有深度;关卡重复度极高,毫无挑战性。玩到最后,你只会觉得“终于结束了”,而不是“还想再来一次”。
6. 玩家需要的,不只是皮相
总结来看,《英灵殿之子》就是一款典型的“有概念、没落地”的游戏。它在纸面上很诱人,但在实际执行中处处掉链子。
这其实给所有开发者提了个醒:玩家可以原谅画面差一点,但不能原谅玩法空洞。游戏的核心是体验,而不是噱头。一个真正的好游戏,必须让玩家在过程中感受到探索、思考和惊喜,而不是一成不变的重复劳动。
对于普通玩家来说,《英灵殿之子》目前并不值得花时间。如果你喜欢策略或 rogue,市面上有更多成熟选择;如果只是想尝试新鲜感,也许看看宣传图就够了。毕竟,游戏好不好玩,玩家一上手就知道。