提到《熔炉密林》,很多玩家的第一感受是:这依然是Klei味儿十足的一款 Roguelike 地图闯关游戏。整体设计依旧沿袭了“看奖励、选路径、一路打到底”的经典模式。这样一来,问题就来了——既然核心结构和传统肉鸽相差不大,那么它的新鲜感究竟体现在哪?
答案主要在两个方面:操作体验的复杂化与机制上的趣味性。
首先,操作层面的“精准打击”设计,让玩家必须更细致地把握时机与操作,不再是无脑按技能就能过关的模式。这种微操要求,既提高了上限,也给玩家制造了更多操作空间。对那些追求挑战和手感的玩家来说,这是《熔炉密林》最迷人的部分。
其次,游戏里引入的“叠盾”机制相当有意思。它不仅仅是简单的数值堆叠,而是给战斗策略增加了更多变化:你是选择一味堆高防御,还是在关键时刻转化为进攻手段?这种策略博弈感,为每一场战斗都带来了不同的思考过程。
然而,进入EA阶段后,游戏的不足也逐渐显现出来。最明显的槽点就是玩家口中的“数字用脚填”。换句话说,数值平衡感并不精细,很多时候角色成长或者装备提升给人的感觉比较粗糙,没有那种肉鸽游戏最该有的“细腻数值反馈”。
其次,关卡随机性不足。一款肉鸽游戏最吸引人的地方,本该是“每一局都是新体验”。可在《熔炉密林》中,你会发现路径和事件的多样性还不够,重复性很快就显现出来。这大大削弱了游戏的耐玩度。
更令人遗憾的是,地图与资源的衔接问题。比如你在前一张地图辛苦获得的装备,到了下一张地图却会被完全替代,几乎没有持续性的价值。这样的设计直接切断了不同地图之间的成长链条,让玩家的努力感被浪费掉,玩久了会觉得进程被割裂,动力减弱。
说到底,肉鸽之所以让人上头,在于“刷刷刷”的循环:刷材料、刷装备、刷配合,再用新组合体验新的战斗乐趣。可《熔炉密林》在这一点上依然不够成熟。刷的过程缺乏奖励感,成长感的断档严重,让人很难产生“我还想再来一局”的冲动。
不过话说回来,作为Klei出品的作品,它仍然让人充满信心。毕竟这家工作室在《饥荒》《缺氧》等作品中早就证明过自己的实力。他们擅长在不断迭代中打磨细节,最终呈现出惊艳的成熟作品。《熔炉密林》目前看确实有不少缺陷,但正处在EA阶段,开发组有充足的时间去调优。
所以如果要一句话评价这款游戏,我会说:
它有着足够亮眼的机制创新;
它的爽点和潜力都在,但目前的打磨还远远不够;
如果你信任Klei,那《熔炉密林》完全值得期待。
作为一名玩家,我相信它最终会成为值得长时间沉迷的作品。只是现在,它还需要更多耐心去等待。