作为一个2000年出生的Z世代玩家,我与《Heretic》和《Hexen》原版几乎是擦肩而过的。真正第一次与它们“近身接触”,还是因为今年试玩《毁灭战士:黑暗时代》时,设计总监Hugo Martin提到一句:“我们从系列最早的走廊射击玩法中吸取了灵感。”那一刻,我才回过头补了补经典的“毁灭战士三部曲”,并顺带探索了它的“魔幻分支”——也就是本文的主角,《Heretic》和《Hexen》。
让人意外的是,哪怕已经隔了三十年,这两部作品依旧让我感受到了一种久违的“简洁而优雅”。它们并不靠花里胡哨的数值体系或复杂剧情来抓住玩家,而是用一套极度直观的玩法逻辑,让你在几分钟之内,就能进入“心流”。
伪3D时代的局限,反而造就了独特体验
很多人可能不知道,《Heretic》和《Hexen》都是基于id Tech 1(也就是“毁灭战士引擎”)制作的。这意味着游戏本质上还是2D贴图拼接出来的“伪3D”,角色无法跳跃,甚至不能上下自由看视角。
听上去简陋?其实正因为这些限制,玩法被凝练到极致:有门就进,有敌人就打,有资源就捡,有机关就开。如果过不去,那一定是哪个角落没探索到。这种“笨拙而直接”的规则,不需要任何教学,也让每一步都干脆利落。
而最妙的是,这种简洁并不等于无趣。《Heretic》和《Hexen》都在规则内加入了巧思:比如《Heretic》通过Y轴剪切技术,让玩家第一次能上下移动视角;《Hexen》更是直接加入了“跳跃”,带来当年几乎不可想象的关卡设计。
《Heretic》:优雅的突破者
如果说《毁灭战士》是FPS的开端,那么《Heretic》就是那个把维度再往前推了一步的革新者。
视角移动的引入,带来了质的变化。战斗时,你可以更灵活地发现敌人;探索时,抬头低头寻找资源、钥匙、机关,也让迷宫的“可读性”更强。相比前辈那种“把门伪装成墙”的谜题,《Heretic》会更大方地把目标摆在你看得见但暂时够不着的地方,让你带着悬念与期待去寻找路径。
这种设计,让探索不再只是“走迷宫”,而是变成了一场带有“伏笔与解谜”意味的推演。而且,《Heretic》还把魔幻风格融入玩法——随身道具能让你回血、增强武器,甚至把敌人变成小动物。这些细节让游戏从科幻血腥的“毁灭战士式快感”,转向了另一种黑暗幻想的浪漫。
《Hexen》:青出于蓝的野心之作
到了《Hexen》,Raven Software不再满足于简单的魔幻FPS,而是干脆把RPG元素引入其中。
三个职业(战士、牧师、法师)的差异,彻底改变了FPS的固有体验。一个职业一次通关还不够,你会想尝试不同打法,探索不同分支副本。这在1995年,几乎是跨时代的创新。
同时,《Hexen》在关卡规模上进一步放大,用“枢纽+通路”的结构取代了线性小关卡。虽然探索感减弱,但换来的是更大地图、更复杂的机关、更激烈的砍杀战斗。
更别提环境细节的进步:木门能正常开合,玻璃和陶罐可以打碎,墙壁浮雕甚至能变成机关陷阱。这些元素在今天看或许稀松平常,但在当时,完全是“次世代”的体验。
为什么三十年后依然值得玩?
《Heretic》和《Hexen》无法和当下的FPS在画面和打击感上相比,但它们的价值在于:
设计哲学的纯粹 → 不靠冗余系统,依旧能让玩家沉迷。
技术革新的脚步 → 每一次突破,都推动了FPS的发展。
独特的氛围感 → 魔幻、黑暗、神秘,让它们与“毁灭战士”划出了清晰的差异。
这也是为什么,哪怕Raven Software早已把这两部作品放进“品牌遗产”,在今年的移植版里依旧附上了全新的DLC。它们可能不再是时代的领跑者,但依旧是值得回味的基石。