在2019年一次开发者座谈会上,《弹丸论破》之父小高和刚曾放言:“文字冒险游戏没有未来。”这句话曾让不少玩家心头一凉——难道这种陪伴几代人青春的游戏类型,真的要走向衰落了吗?
可几年过去,小高和刚依旧活跃在舞台上。他不仅参与了“拥有一百个结局”的《百日战纪》,还和中泽工、北山猛邦合作推出了全新的文字冒险游戏《终天教团》。这款游戏的特别之处在于:它号称有“五条路线、五种玩法”。一听就很野心勃勃,但究竟好不好玩?能不能为文字冒险游戏开辟一条新路?
从“满屏是字”到“多维叙事”
要理解《终天教团》的意义,得先回顾文字冒险游戏的发展史。
1976年,一位美国程序员做出了《巨洞冒险》,这被视为第一款文字冒险游戏。
1980年代,图像逐渐加入,出现了《谜之屋》《勇者斗恶龙》前身等作品。
在日本,文字冒险走向了两条路:一条是悬疑、恐怖、推理;另一条则是恋爱冒险(Galgame)。
问题是:随着游戏类型的爆炸式发展,“翻页读字”的体验越来越小众,很多人觉得它比不过动作、射击、开放世界带来的刺激感。于是,像中泽工、小高和刚这样的创作者,开始尝试把“文字冒险”往外拓展,探索新的边界。
《终天教团》的突破点
《终天教团》最大的特点,就是在一部作品中塞进了“五种不同的玩法”:
有传统的推理篇,像在玩侦探游戏;
有潜行恐怖篇,主角要躲避杀人魔追杀;
有恋爱冒险篇,但其中夹带病娇要素,甜蜜与惊悚并存;
有多视角叙事篇,你需要切换角色,推动不同分支的发展;
甚至还有“死亡游戏”篇,迷宫、密室、直播一应俱全。
听上去像是“大杂烩”,但体验下来你会发现,每条路线都有自己鲜明的叙事节奏和氛围营造。游戏通过“倒计时”设计,把玩家始终拉在紧张氛围里:一方面是主角肉体存在的时限,另一方面是世界即将终结的倒计时。双重压力,让玩家从始至终保持投入。
“形散神聚”的叙事美学
或许有人担心:五种玩法会不会让游戏碎片化?剧情是不是会散掉?
答案是:不会。
《终天教团》在结构上非常严谨。每条路线都有自己的“明线”,比如某个干部的案件、某场恐怖追逐;同时所有路线又共享一条“暗线”——调查教主之死。玩家在不同篇章里收集线索,最终拼凑出完整真相。这种“分线又归一”的结构,保证了整体的凝聚力。
同时,它的节奏也拿捏得很准。不会像很多视觉小说那样拖沓,每条线路都有“日常—探索—解谜”这样的清晰阶段,既给你喘息的空间,又能保持故事的张力。
遗憾与惊喜并存
当然,《终天教团》并非完美无缺。
在玩法深度上,它更像“轻量体验”。比如潜行篇的迷宫设计相对简单,死亡游戏篇的解谜也算不上高难。
有时候,提示过多甚至会让玩家失去探索感。
但另一方面,这也降低了门槛,让新玩家不会因为卡关而扫兴,更不会被迫去查攻略、提前被剧透。更重要的是,虽然玩法偏轻,但剧情的反转、叙事的层层推进、诡计的揭露,依旧能让人拍案叫绝。
文字冒险的未来?
《终天教团》并没有像当年的《弹丸论破》那样彻底颠覆框架,但它在原有基础上做了最大限度的拓展:用五条路线展示不同风格的故事和玩法,再通过统一的暗线收束整体,让玩家既能尝到多样化的滋味,又不会失去核心体验。
换句话说,它并不是在“创造全新物种”,而是在“把文字冒险这一古老类型尽可能做到极致”。
小高和刚说“文字冒险没有未来”,但《终天教团》的出现,似乎在用行动回应:
只要内容足够扎实,结构足够巧妙,哪怕是最古老的游戏类型,也能焕发新生。